Od 2003, gdy CD Projekt ogłosił, że jego nowe studio deweloperskie CD Projekt Red rozpoczyna prace nad "Wiedźminem", wielu zakładało się, czy
gra ujrzy światło dzienne. CD Projekt zrobił sobie niechcący marketingową krzywdę ujawniając prace nad grą tak wcześnie. Przez cztery lata gracze zerkali Red Studio przez ramię przestępując z nogi na nogę ze zniecierpliwienia, a im dłużej czekali, tym większa wzbierała niepewność, co do efektu końcowego historii o wiedźminie Geralcie.
Przez te cztery lata zmieniały się koncepcje
gry, od bohatera, wszak nie było oczywistym, że będzie nim sam Geralt z Rivii, po gatunek. Szczęśliwie twórcy na cRPG (komputerowa gra fabularna) skończyli swoje poszukiwania.
Gra fabularna to gatunek, który pochłania dużo czasu, co najmniej dwa, trzy lata. I pieniędzy. Na szczęście, tych drugich nie zabrakło, a to dzięki 15 mln złotych zainwestowanych w grę przez francuskiego wydawcę Atari. CD Projekt wyłożył na "start" 7 mln złotych, tak więc cały budżet zamknął się w kwocie 22 mln złotych, co jak na grę wyprodukowaną w Polsce jest znaczna sumą, wszak superprodukcja "Ogniem i Mieczem" Hoffmana mogło poszczycić się porównywalnymi środkami finansowymi.
Kilkanaście dni przed premierą, która odbędzie się 26 października, miałam okazję zagrać przez kilka godzin w prawie dokończoną wersję "Wiedźmina", choć właściwszym określeniem byłoby rzucić okiem na produkcję Red Studio, bo owe kilka godzin wobec 90 godzin rozgrywki, które oferuje "Wiedźmin", to doprawdy niewiele.
Sapkowski pomagał Świat "Wiedźmina" żyje własnym życiem, a Geralt jest jego częścią. To duża przestrzeń, którą można porównać z "Gothic III". Na miejsce akcji gry, twórcy wybrali znane z Sagi o Wiedźminie leżące na południowym brzegu Pontaru państwo króla Foltesta - Temerię. Przy tworzeniu map Temerii designerom Red Studio pomógł sam autor książkowych przygód Geralta - Andrzej Sapkowski, który udzielał wskazówek i wyłapywał błędy.
Po filmowej traumie, najbardziej obawiałam się, że Red Studio spłyci fabułę do minimum, skupiając się na efektownej walce. Na podstawie kilku godzin grania, mogę postawić wstępną hipotezę, że i owszem kręcenie młynków srebrnym mieczem, to rzecz istotna i przyjemna, lecz na szczęście drugorzędna wobec rozbudowanej fabuły.
Wiedźmin nie pamiętający swojej przeszłości, powraca z "zaświatów" w pięć lat po Wielkiej Wojnie. Z miejsca zostaje wciągnięty w intrygi polityczne i wojnę ludzi z nieludźmi. Nie posiadając wspomnień może stać się łatwym przedmiotem manipulacji. Fabuła, oprócz miejsca akcji, nawiązuje do prozy poprzez znane czytelnikom sytuacje i postaci. Spotkamy bardzo wielu starych znajomych Geralta jak Triss Merigold, Jaskra, Panią Jeziora, Addę, Shani, króla Foltesta, starego Vesemira, Leo, Lamberta, Eskela. Jednak, aby zagrać nie trzeba znać Sagi. Amnezja Geralta ułatwia wyjaśnienie wielu wątków.
Co więcej, "Wiedźmin" daje możliwość dokonywania wyborów. Konsekwencje czynów gracza, są opóźnione w czasie i ujawniają się po wielu godzinach gry. Decyzje gracza wpływają bezpośrednio nie tylko na Geralta, lecz na otaczającą go rzeczywistość. Decydując się zabić paskudnego typka będącego przyjacielem prostytutki Carmen, której Geralt pomagał niegdyś w opresji, w kolejnym akcie gry staje się jej wielkim wrogiem. Wszystko to sprawia, że gra jest nieliniowa i można ją zakończyć, jak podają twórcy, na trzy różne sposoby.
"To wiedźmin. Trza dziewki chować." Za same tylko dialogi gra zasługuje na kategorię wiekową 18+. Soczysty, żywy język, utrzymany w klimacie prozy Andrzeja Sapkowskiego. Miejscami na tyle dosadny, by policzek oblał się rumieńcem. W grze nie brakuje odniesień do rzeczywistości. Jeden z NPCów (Non Playable Character, postać niezależna, którą gracz nie może kierować) nad szklanicą piwa wykrzykuje: "Wszędzie korupcja. Gdzie jest prawo i sprawiedliwość?", bądź "Ty wiedźminie lepiej uważaj, bo na dowcipy polityczne też mamy paragraf".
Również dubbing od najważniejszych, po przypadkowo napotkane postaci, jest utrzymany na wysokim poziomie. Nieangażowanie znanych nazwisk, było decyzją trafną, szczególnie w przypadku Wiedźmina, który w polskiej wersji językowej przemówił głosem aktora Jacka Rozenka, głosem głębokim i cynicznym.
Gra otrzymała kategorię 18+ również z innych względów. Przemoc, alkohol i erotyka. W związku ze swoim zawodem wiedźmin nie uniknie rozlewu krwi. W wersji niemieckiej CD Projekt musiał ocenzurować Witchera (pod taką nazwą gra funkcjonuje na zagranicznych rynkach) i tak oto niemieccy gracze będą przelewać zieloną krew. Amerykańskie prawo i obyczajowość nie ma z kolei problemów z odcinaniem głów przeciwnikom, lecz z negliżem. Dla uniknięcia kategorii "tylko dla dorosłych", co byłoby jednoznaczne z dystrybucją gry w sex-shopach, producent musiał ubrać co poniektóre bohaterki. Geralt jaki jest, każdy widzi. Trunkiem nie pogardzi, co może skończyć się mnogością widzianego obrazu i potężnym kacem. I karczmianą bijatyką też nie, szczególnie gdy można nieco zarobić. Damskiego towarzystwa również nie unika kolekcjonując karty z wizerunkami zdobytych pań.
Aby uzyskać informacje, Geralt często zmuszony jest postawić kilka kolejek swoim informatorom, którzy mają sprecyzowane upodobania, co do trunków. Próbując przekupić jednego z tawernianych gości piwem, usłyszałam, dokąd mogę sobie z tym piwem pojść. Niestety, pan pijał wyłącznie wódkę, a mnie nie było na nią stać. Pieniądze zdobywa się wypełniając questy (zadania), zbierając fanty, wygrywając bójki na pięści, bądź grając w wyjątkowo urokliwą mini grę w kości z hazardzistami czy prostytutkami.
Mnogość questów, które oferuje gra pomaga uporządkować
dziennik. Każde zadanie, na każdym ze swoich etapów jest w nim chronologicznie odnotowane i wyjaśnione. By nie kluczyć po Temerii, miejsce do którego należy dotrzeć wskazuje punkt na mapie, lub radarze.
Srebrny miecz na potwory "Jej wysokość, królewska córka przeklęty nadbękart, ma cztery łokcie wzrostu, przypomina baryłę, ma mordę od ucha o ucha, pełna zębów jak sztylety". Tak, zamienioną w strzygę córkę króla Foltesta, wyobrażał sobie Andrzej Sapkowski. Graficy Red Studio wzięli sobie do serca książkowe opisy potworów. Efekt, nawet dla spaczonej grami wyobraźni, przerażający. Jednak nie mogę odmówić trafności, z jaką graficy sportretowali strzygę, z którą Geraltowi przyjdzie znów spotkać się po zmroku. Jak też trafności w przedstawieniu innych paskud typu ghul, graveir, kuroliszek, wiwerna, przeraza, fledder zwany latawcem, kikimora, kościej, utopiec...
Wszystkie napotkane stworzenia wraz ze szczegółowym opisem trafiają do Bestariusza, gdyby gracz chciał dowiedzieć się, czym należy napotkaną potworę potraktować. Intuicyjnie, srebrnym mieczem. W trakcie rozgrywki Wiedźmin może dokształcić się czytając książki, dzięki którym zyskuje większą wiedzę o potworach, bądź sporządzaniu magicznych mikstur.
Potwory atakują znienacka, na szczęście gdy w pobliżu pojawi się zagrożenie, wiedźmiński medalion w kształcie wilczego łba, zaczyna energicznie wibrować na ekranie. Medalion można zaprogramować tak, aby drgał, gdy w pobliżu znajdzie się albo potwór, albo złowroga magia.
Wiedźmin, wyjściowo, posługuje się dwoma mieczami, które nosi na plecach. Stalowym na ludzi oraz srebrnym, wiedźmińskim, zarezerwowanym na stwory, których żelazem nie sposób poskromić. Jednak to nie koniec. Geralt może walczyć przy pomocy zdobycznej broni jak np. siekiera, katana, a w razie jej braku nawet pochodni. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym i wyznacza ją swoisty rytm. Ruchy w walce zostały stworzone przy pomocy techniki motion capture przy udziale profesjonalnych szermierzy, stąd ciosy, ciecia, pchnięcia muszą być precyzyjne i wykonane w określonym czasie, a nadmierne klikanie myszką na przeciwnika, nie zaowocuje skutecznym atakiem. Gwoli jasności, w grze sterujemy myszką, klawiaturą, bądź jednym i drugim. Walczyć, obydwoma mieczami można w trzech trybach ataku: szybkim - idealnym na przeciwnika o wiotkiej posturze. Mocnym - ciosy są wolniejsze, lecz wyrządzają większą szkodę dużym oponentom. Trzecim jest atak grupowy. Pomysł przydatny, gdy na Geralta swołocz naciera kupą, co zdarza się nagminnie. W razie kłopotów, w trakcie walki można skorzystać z opcji aktywnej pauzy, by wypić np. eliksir poprawiający zdolność regeneracji. Przydaje się też zmiana rodzaju kamery: z typowej kamery izometrycznej na rzut izometryczny z możliwością zmiany jej wysokości przy pomocy myszy.
Miecz to nie wszystko Bezrozumna walka jest gwarantem komunikatu "Wczytaj ponownie grę". W trakcie walki, stosownie do sytuacji trzeba zmieniać jej styl, - najwygodniej przy pomocy klawiszy Z, X, C. Klikanie myszką na ikonki, by zmienić styl, bo i tak można, polecam tylko opanowanym. By zwiększyć obrażenia przeciwnika, na głownie miecza można nakładać trucizny. Wraz z rozwojem gry, Geralt nabywa umiejętności szermierczych, dzięki którym atak staje się dłuższy, silniejszy i bardziej precyzyjny. Oprócz zgrabnego wymachiwania mieczem, przydatnym trikiem jest pięć znaków wiedźmińskich: fala uderzeniowa aard, ognista kula ingi, bariera ochronna quen. Geralt może narysować na ziemi znak yrden - pułapkę, a w końcu przy pomocy znaku axii przejąć kontrolę nad ofiarą o słabej psychice. Dobrze jest zadbać o rozwój znaków wiedźmińskich, dzięki czemu np. promień rażenia ognistej kuli zwiększa się dwukrotnie.
Wszelki rozwój Gerlata odbywa się na zasadzie "drzewka". Decyduję, którym z poszczególnych charakterystyk jak np. inteligencja, siła, walka srebrnym, stalowym mieczem przyznać brązowe, srebrne i
złote talenty zdobywane w trakcie gry. Stawiając na inteligencję, mogę przygotowywać skuteczniejsze eliksiry. Geralt, dzięki zmutowanemu organizmowi, może pić silnie toksyczne eliksiry zwiększające jego możliwości w trakcie walki jak np. pozwalający widzieć w ciemnościach "kot", czy zwiększający siłę "grom". Przygotowanie takiej mikstury możliwe jest tylko w trakcie medytacji i wymaga znajomości receptur zawartych w książkach, a także odpowiednich składników. Jednak nic po nich, gdy w ekwipunku wiedźmina zabraknie bazy każdego eliksiru - mocnego alkoholu.
Nie mając z początku gry żadnej receptury, lecz kilka przypadkowych składników, uwarzyłam własny magiczny napitek i...prawie zabiłam Geralta. Ekspermentowanie skończyło się koniecznością wypicia odtrutki. Nie było źle. Mogłam wszak zobaczyć "Wczytaj ponownie grę". Podobnie jak w prozie Sapkowskiego, nadużywanie nawet tych eliksirów, które zostały przygotowane według alchemicznych prawideł, bywa zgubne.
Wiedźmin powstał na zmodyfikowanym w 90% wersji silnika BioWare Aurora. Na tyle zmodyfikowanej, że otrzymał nazwę Aurora 2007. Korzysta też z zaawansowanego silnika fizycznego - Criterion Karma. Oprawa graficzna tej gry, fantastyczny świat utrzymany w klimacie Średniowiecza, dopieszczone wnętrza pomieszczeń, animacja bohaterów, ciepłe barwy, światła i cienie, odkładając na bok fakt, że to nasz polski "Wiedźmin", jest po prostu dobra. Razem z ambientową muzyką Adama "Skorpika" Skorupy i Pawła Błaszczaka, tworzy ten "Sapkowski" klimat, do którego twórcom filmu nie udało się nawiązać.
Michał Kiciński, szef CD Projekt, zapewnia, że w Polsce, Czechach, Niemczech i Rosji "Wiedźmin" jest bardzo dobrze odbierany. Można założyć, że w tych krajach gra odniesie sukces, wszak są to ogniska rynku PC-owego, graczy ceniących sobie RPG, a na dodatek znających prozę Andrzeja Sapkowskiego. Nie wiadomo jednak jak zareagują na Wiedźmina amerykańscy gracze (amerykański serwis o grach GameSpy wystawili grze Gothic III ocenę rzędu 30% podkreślając brak zrozumienia dla popularności tego RPGa w Europie), a to od nich w dużej mierze będzie zależał sukces finansowy produkcji i to czy plan CD Projektu spełni się i "Witcher" sprzeda się w milionie egzemplarzy.